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我玩到的可能是假的『生化危机』

时间:2017-12-10 14:38 来源:网络整理

我玩到的可能是假的『生化危机』

相信我,这个不知所云的海报在你游戏通关后依然觉得不知所云!

『生化危机』正统系列在我看来,分为两个历史阶段:123属于「前生化危机时代」,开创了恐怖生存类游戏这个门派,建立了这个类别的核心玩法,为后来者提供了无数可供参考和借鉴的设计范本,尤以二代的双主角交互式玩法为系列巅峰,别说前无古人,至今还保持着后无来者的记录;4和5属于「后生化危机时代」,四代以越肩视点为代表的大革新为把这个系列推向了另一个巅峰,为TPS这个游戏类型奠定了基础,给这个游戏时代留下了宝贵财富。而至于六代,我觉得属于步子迈太大扯着蛋了,不提也罢。

但『生化危机7』从公布一开始就决定了它可能将是系列历史上最具争议的一部正统续作,光是第一人称视角就足以让它和前面的作品划清界限,而Capcom在宣传期对于剧情部分连半个字都不肯透露,也让人充满了狐疑,诡异的Demo更了又更,玩家们在Demo里恨不得挖地三尺,但就是看不出这一作和前作有什么关系。

这个本源为「生存恐怖」的游戏,给玩家带来的恐怖感和压迫感,我觉得主要体现在两个根本性的核心要素上:第一、在有限空间里与敌人狭路相逢带来的紧张;第二、有限的资源(包括弹药和急救品)在分配使用时带来的焦虑。游戏中任何让玩家吓破胆的地方,追根溯源都是这两个要素的放大或再处理,再辅以周遭环境的渲染,以及声光效果的推波助澜,『生化危机』在游戏玩家群体里几乎无可争议的是「生存恐怖」的代表。

所以当『生化危机7』游戏制作组提出「回归恐怖本源」的口号时,第一人称视角是再合适不过的能实现制作组想法的游戏核心系统:有什么能比你「亲眼」看到的恐怖更恐怖的呢?单就这一点而言,我认为『生化危机7』的改革是成功的,而在游戏中的体验也证实了制作组在这方面做出了最大的努力,在本就视野范围有限的第一视角下,加上伴随着狭窄空间的压迫感,迎面而来一个B级片水准的恶心怪物,而对身后的敌人还一无所知,我相信再怎么神经大条的玩家也不可能心跳一点都不加速。

实际上我能在这种玩法中看到很多同类游戏的影子,例如前几年曾火过一阵子的『逃生(Outlast)』,还有『异形:隔离(Alien: Isolation)』,哦别忘了还有被该死的Konami取消的『PT』(即使它只是个Demo),无一不是第一人称视角生存恐怖游戏的代表作,所以『生化危机7』的玩法不能孤立的看,因为它确实算不上什么新东西,但放在系列历史长河里,它就显得另类而别致,且无限趋近于这个系列所一直追求的极致恐怖效果。

我玩到的可能是假的『生化危机』

请再次相信我,你在游戏里看到的这个人比这张截图还要恐怖一万倍!

那么「回归恐怖本源」很明显就有了第二层含义:回到初代给玩家带来的感觉。『生化危机7』用了一些非常「复古」的元素来讨好从一开始就支持这个系列的老玩家,例如好久不见的四维空间道具箱,玩家们可以把暂时用不上的道具放在任意位置的箱子里,并在需要的时候从任何位置的箱子里再拿出来;还有特定的存档点总是在一个绝对安全的小屋里,甚至你还会在背景音乐里听到舒缓而令人心安的音乐,这种让人长舒一口气的感觉已经很久没有过了;而存档的道具是一个录音机,仿佛让人看到了当年的打字机,尤其是在最高难度下,存档需要消耗磁带,更是让人想起当年的色带。

需要重点提一下的是道具合成系统,以一代为例,红绿蓝三种颜色的草药根据不同的功效互相搭配组合而产生不同的合成药,对于玩家来说则是如何最高效率的合成以达到最大的利益效果,这个系统至今仍让人津津乐道。而在『生化危机7』对可合成种类进行了简化,但是在合成效果上却有了战略性的设计,合成道具和被合成道具能组合成两大类补给品:急救品和弹药,玩家需要根据当前需要来决定合成什么类型的补给品,虽然丰富程度下降了,但无疑更考验玩家的战略规划。

整个游戏推进的主要方式依然是较为传统的「探索—解谜—战斗」三者相互循环,在这样一款「生存恐怖」类游戏里:一个好的「探索」部分的设计,绝不是让玩家来来回回的在各个房间之间疲于奔命,而是循序渐进的为玩家打开新的场景创造条件,并引导玩家行之有效的规划和优化自己的行进路线;一个好的「解谜」部分的设计,绝不是刻意的用高不可攀的谜题为难玩家,而是让玩家在有限提示的情况下,破解制作者为玩家设计的屏障从而获得成就感满足感;一个好的「战斗」部分的设计,绝不是让怪物成为玩家宣泄弹药的靶子,而是掌握一个打与不打的巧妙平衡,让玩家在消除威胁和节省弹药之间犹豫不决而产生焦虑感。





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